Por que figurinhas da Copa são diferentes de loot boxes no ECA Digital? Entenda

Mesmo com o clima de Copa do Mundo no ar, as loot boxes voltaram a causar polêmica no Brasil no meio gamer. Além de terem sido proibidas para menores de idade com o ECA Digital, popularmente conhecido como “Lei Felca”, as mecânicas de recompensa aleatória também ganharam destaque após uma ação no Distrito Federal resultar em uma multa de R$ 298 milhões contra empresas do setor de games, incluindo Valve, PlayStation e Xbox.
A discussão rapidamente se espalhou pelas redes sociais e fóruns de jogadores, com um questionamento aparecendo com frequência. Afinal, se as loot boxes envolvem sorte e recompensas aleatórias, por que os tradicionais pacotes de figurinhas da Copa do Mundo, que estão em alta no momento, continuam sendo vendidos livremente?
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A resposta passa por uma análise jurídica mais complexa do que apenas a presença da aleatoriedade. Embora os dois produtos compartilhem algumas características superficiais, especialistas ouvidos pelo Voxel explicam que a legislação brasileira considera diferentes fatores para multar um e permitir o outro, incluindo modelo de monetização, público-alvo, mecanismos de engajamento e riscos para crianças e adolescentes.
O que são loot boxes?
Enquanto os pacotes de figurinhas já existem há décadas, as loot boxes são um conceito que pode ser novo para quem está por fora do mundo dos games. Também chamadas de caixas de recompensas, essa mecânica de jogo traz uma grande similaridade com os pacotes de adesivos autocolantes: o uso de aleatoriedade.
- As loot boxes podem ser compradas ou ganhas dentro de jogos e são, basicamente, caixas que contam com itens aleatórios digitais.
- Ou seja, você paga determinado valor pela caixa e recebe um item digital para ser utilizado no jogo entre múltiplas opções, seja ele uma skin, personagem ou outro consumível.
- Em 2023, Centro de Inteligência da Justiça do Distrito Federal lançou uma nota técnica definindo com uma visão aprofundada sobre as loot boxes. Citando um artigo do ano anterior, o documento ressalta que uma das peculiaridades das caixas de recompensas é que o consumidor está pagando pela chance de ganhar um item 100% digital.
Outro diferencial das caixas de recompensas está no fato de os itens estarem atrelados a um jogo – e não um pedaço de papel, como o álbum da Copa. O software torna o uso da mecânica mais atrativo e integralmente ligado ao ambiente digital controlado pela desenvolvedora.
“Dessa forma, o belo virtual [conceito do filósofo Byung-Chul Han que interliga representações digitais belas esteticamente ao consumismo], representado no formato lúdico das Loot Boxes, ao possibilitar a inserção do jogador em um ambiente atrativo, atinge o seu principal objetivo: a monetização de itens dos jogos eletrônicos”, explica o artigo “Loot Boxes são Jogos de Azar?”, de 2022.
No mercado de jogos, a mecânica sempre rendeu polêmica por causa da falta de transparência, já que você pode ou não ganhar um item raro dependendo da programação do game. Além disso, as caixas de recompensas são vistas como um possível incentivo de vício, o que está ligado diretamente com a monetização de certos títulos – principalmente games free to play.
Enquanto alguns jogos utilizam o clássico método de compra para se sustentar e outros títulos ganham dinheiro com a exibição de anúncios, os itens digitais se tornaram uma saída comum para monetização. Nesse contexto, as loot boxes ganharam importância no sistema financeiro de alguns jogos, como é o caso de EA FC e Counter-Strike, por exemplo.
Os debates sobre os perigos das loot boxes para crianças já ocorrem em âmbito global – e também chegaram ao Brasil. Países como Bélgica, Reino Unido e membros da União Europeia, por exemplo, já contam com legislações próprias para esse tipo de mecânica.
Por que o ECA Digital não inclui álbuns de figurinhas?
No Brasil, a discussão envolvendo as caixas também ganhou força após a entrada em vigor da Lei nº 15.211/2025, que regulamenta o ECA Digital. O texto estabelece que loot boxes são proibidas em jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por esse público.
Além disso, a classificação indicativa dos jogos agora deve informar a presença desse tipo de funcionalidade, ao lado de outros elementos considerados potencialmente nocivos, como microtransações e mecanismos de engajamento compulsivo. Com isso, jogos populares, como League of Legends e Roblox, passaram por mudanças para se adequar à lei.
Na prática, o foco da legislação não está apenas na existência de itens aleatórios. O objetivo é limitar sistemas digitais que possam incentivar gastos repetidos e explorar vulnerabilidades comportamentais de usuários mais jovens.
Nesse contexto, as figurinhas não são punidas porque, primordialmente, não fazem parte de um jogo digital e não são feitas com o intuito de incentivar gastos constantes com um sistema financeiro. Afinal, se você completar o álbum, não precisa mais comprar figurinhas.
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O advogado Anderson do Patrocínio, mestre em Comunicação, Política e Tecnologia pela UFABC, além de membro do podcast Regras do Jogo, explica que a comparação entre loot boxes e álbuns de figurinhas até acontece, mas não é algo recorrente. “O debate ganha corpo apenas com a sazonalidade de grandes competições”, como é caso da Copa do Mundo.
Apesar de usar aleatoriedade, o álbum de figurinhas da Copa do Mundo exige que você compre o encarte para começar a colecionar e, caso receba figurinhas repetidas, existe a chance de trocá-las. No fim, você cola tudo e a coleção está completa.
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No caso das loot boxes, elas são um adicional da experiência entregue pelos jogos: as pessoas entram no game para aproveitar o gameplay e são bombardeadas com conteúdos que visam fazer você gastar dinheiro ou engajar cada vez mais com sistemas de monetização. E, diferente do álbum, as compras online não costumam ter fim.
Um exemplo prático que representa essa diferença é a franquia EA FC, que também conta com “pacotes de figurinhas digitais” no modo Ultimate Team. No entanto, ao invés de você colar num álbum digital e completá-lo, cada carta possui raridades diferentes e podem ser usadas no gameplay, o que incentiva o jogador a gastar em mais caixas para ter um time cada vez melhor que os adversários.
Aleatoriedade não é o único fator analisado
Uma das principais dúvidas levantadas por consumidores é por que a aleatoriedade é aceita em um caso e restringida em outro. Segundo o advogado especialista em direito empresarial Charles Nasrallah, a simples presença da sorte não é suficiente para enquadrar dois produtos na mesma categoria jurídica.
Ele destaca que elementos aleatórios aparecem em diversas atividades econômicas legítimas, como brindes promocionais, cartas colecionáveis e os próprios pacotes de figurinhas. Um exemplo clássico são os tazos que vinham dentro de pacotes de salgadinho, ou os Pokémons presentes nas garrafinhas de Guaraná Antártica.
“O direito brasileiro regula comportamentos econômicos concretos e não apenas a presença de aleatoriedade”, explica o especialista. Por isso, as autoridades avaliam fatores adicionais, como possibilidade de compras repetidas, expectativa de recompensa, mecanismos de incentivo ao consumo e impactos sobre grupos vulneráveis.
“O direito brasileiro regula comportamentos econômicos concretos e não apenas a presença de aleatoriedade.”
Patrocínio lembra que os álbuns de figurinhas já passaram por análises judiciais no Brasil e foram reconhecidos como publicações protegidas por características próprias. Nesses casos, aspectos culturais, recreativos e editoriais foram considerados relevantes para diferenciar o produto de outras modalidades de exploração econômica baseadas em sorte.
Essa construção jurídica ajuda a explicar por que os pacotes de figurinhas continuam sendo tratados principalmente como produtos de coleção e consumo, e não como mecanismos equivalentes às loot boxes digitais.
“No Direito, a aleatoriedade é apenas um elemento entre vários, que formam um contexto maior”, explica Patrocínio. “Como se trata de uma ciência social, importam também a estrutura econômica, a finalidade do produto, os riscos ao consumidor e o contexto regulatório”.
O peso do ambiente digital
Para os especialistas, uma das diferenças mais relevantes está no contexto em que as loot boxes operam. Afinal, por ser um produto totalmente digital em um software protegido por direitos autorais, as caixas de recompensas podem ser facilmente manipuladas para incentivar o consumo.
Nasrallah afirma que esses sistemas normalmente fazem parte de ecossistemas digitais desenvolvidos para estimular compras sucessivas. Além da aleatoriedade, eles costumam utilizar efeitos visuais, animações, indicadores de raridade e outras estratégias que reforçam a expectativa de obter itens mais valiosos.
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Já os pacotes de figurinhas são tradicionalmente tratados como produtos físicos colecionáveis. “O consumidor adquire um conjunto de itens materiais, cujo objetivo principal é completar uma coleção, e não participar de uma dinâmica contínua de obtenção de recompensas dentro de uma plataforma digital”, explica o advogado.
Essa distinção também aparece na análise do advogado Anderson do Patrocínio. Para ele, as loot boxes funcionam como uma ferramenta de monetização digital com riscos próprios relacionados a microtransações e estímulos de gasto recorrente, enquanto os álbuns de figurinhas permanecem inseridos em uma relação de consumo mais tradicional.
Em suma, enquanto o álbum da Copa do Mundo acontece ocasionalmente e possui um fim definido, jogos com loot boxes, como Counter-Strike e Overwatch, perduram por anos e estimulam gastos recorrentes, o que pode ser danoso para crianças e adolescentes.
Pacotes são diferentes de algoritmos
O advogado Filipe Senna, especialista em Direito de Jogos, também explica que loot boxes e pacotes de figurinhas compartilham uma lógica bastante semelhante. Em ambos os casos, o consumidor paga por um produto cujo conteúdo exato só será conhecido após um processo aleatório.
Ainda assim, a principal diferença está na forma de distribuição, o que exige mais atenção no caso das loot boxes. Enquanto as figurinhas dependem de embaralhamento físico, as loot boxes utilizam sistemas digitais de geração aleatória de resultados, conhecidos como RNG (Random Number Generator).
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Senna reconhece que a exposição dos consumidores ocorre de maneira diferente. Enquanto os álbuns de figurinhas costumam aparecer em períodos específicos, especialmente durante grandes eventos esportivos, as loot boxes permanecem disponíveis continuamente dentro dos jogos, muitas vezes como parte central do modelo de negócios.
“Em muitos casos, as loot boxes representam o principal mecanismo de monetização desses jogos, que frequentemente são oferecidos gratuitamente ao público. Ou seja, o acesso ao jogo é gratuito, mas a receita da empresa decorre da venda desses conteúdos aleatórios”.
O papel da proteção de crianças e adolescentes
Outro ponto central envolvendo as loot boxes é a proteção de menores de idade, pois o ECA Digital não proíbe loot boxes para todos os públicos. A restrição da “Lei Felca” foi direcionada especificamente a jogos voltados para crianças e adolescentes ou que possuam acesso provável por esse público.
Segundo Nasrallah, as loot boxes frequentemente são associadas a sistemas de coleta de dados, microtransações e estímulos de consumo contínuo. Isso faz com que o debate regulatório vá além da simples compra de um item aleatório.
Na visão do especialista, a legislação identifica riscos adicionais nesse ambiente digital, justificando uma abordagem mais rigorosa do que aquela aplicada aos produtos físicos colecionáveis.
E o valor das figurinhas raras?
Outro argumento frequentemente utilizado pelos críticos da regulamentação das caixas de recompensas envolve as figurinhas raras da Copa do Mundo. Afinal, algumas delas podem atingir valores elevados no mercado de colecionadores.
Para os especialistas em direito, isso não altera substancialmente a análise jurídica. Nasrallah explica que o simples fato de um item adquirir valor econômico entre consumidores não o transforma automaticamente em aposta ou jogo de azar. O aspecto decisivo continua sendo a forma como o produto é estruturado e comercializado.
Patrocínio segue linha semelhante. Segundo ele, as figurinhas possuem uma finalidade predominantemente cultural, recreativa e colecionável. “Os álbuns de figurinhas foram reconhecidos pelo STF como publicação protegida por aspectos previamente informados e onde os ‘prêmios’ possuem uma equivalência de valor mais equilibrada entre si”.
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Embora possam gerar negociações entre colecionadores, não existe um sistema oficial criado pelo fabricante para estimular compras sucessivas com expectativa de retorno financeiro. No caso das loot boxes, a compra de itens, sejam cosméticos ou para uso de outras maneiras in-game, é estimulada durante a experiência de gameplay, dentro do universo digital do jogo.
De acordo com o advogado Filipe Senna, tanto figurinhas quanto loot boxes também evitam a possibilidade de conversão direta em dinheiro real por meio da fabricante, o que enquadraria as práticas como cassino. No entanto, isso não impede que o público crie um mercado paralelo para comercializar tais itens, o que acaba aumentando o valor de figurinhas raras.
No caso das loot boxes, a linha acaba ficando cinza em casos como o da Valve. A empresa conta com o Mercado da Steam, que permite a revenda de skins de jogos como CS2. Enquanto os valores são transformados em créditos da plataforma para comprar outros games ou itens digitais, existem plataformas que permitem sacar essas quantias e convertê-las em dinheiro real – mesmo que isso não seja permitido pela companhia.
O debate vai além de abrir caixas – ou pacotes
No fim das contas, como apontam os especialistas em direito, o debate envolvendo o tratamento de loot boxes em comparação às figurinhas vai muito além da aleatoriedade. Afinal, enquanto o ato de receber um prêmio randomizado é parecido nos dois casos, existe uma grande diferença no sistema por trás de cada prática.
A discussão, portanto, não gira em torno de saber se figurinhas e loot boxes são idênticas, mas sim se as diferenças entre elas são relevantes o suficiente para justificar regras diferentes. Em outras palavras, a legislação brasileira não considera apenas a existência de sorte ou aleatoriedade: o foco está no contexto completo da atividade econômica, incluindo o ambiente em que ela ocorre, seus mecanismos de monetização e os potenciais impactos sobre crianças e adolescentes.
“Embora os produtos sejam muito semelhantes e a principal diferença esteja entre o ambiente físico e o virtual, o período de oferta e a intensidade da exposição do consumidor são bastante distintos”, conclui o advogado Filipe Senna. Ou seja, para que as figurinhas comecem a receber o mesmo tratamento que as loot boxes, seria necessário muito mais monetização por trás da prática de colar adesivos no papel.
Fonte da notícia: Novidades do TecMundo https://www.tecmundo.com.br/voxel/504636-por-que-figurinhas-da-copa-sao-diferentes-de-loot-boxes-no-eca-digital-entenda.htm
Mateus Mognon



