Devs de Gears of War E-Day justificam uso da Unreal Engine 5: ‘Você sente que está jogando um filme’

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A Unreal Engine 5 virou um dos assuntos mais discutidos da indústria nos últimos anos, especialmente por causa dos desafios de otimização enfrentados por alguns jogos que adotaram o motor. Mesmo assim, para a The Coalition, a tecnologia abriu possibilidades que simplesmente não estavam disponíveis quando os primeiros capítulos de Gears of War foram desenvolvidos.
Em entrevista ao Voxel, Kate Rayner, diretora técnica da The Coalition, e Matt Searcy, diretor do estúdio, explicaram por que Gears of War E-Day foi reconstruído do zero na Unreal Engine 5. Segundo os desenvolvedores, a escolha permitiu aumentar a escala dos ambientes, trabalhar com sistemas modernos de iluminação e reconstruir elementos fundamentais da franquia para aproveitar o hardware atual.
A mudança também teve um objetivo mais ambicioso: fazer E-Day parecer um jogo criado para 2026 sem abandonar a identidade de Gears. “Queríamos reconstruir a experiência do zero, mantendo o que é essencial para Gears, como o jogo de tiro baseado em cobertura, mas aproveitando sistemas modernos de animação e as capacidades atuais da Unreal”, explicou Rayner.
Unreal Engine 5 abriu possibilidades que não existiam antes
Para Rayner, um dos principais motivos para adotar a Unreal Engine 5 foi justamente a escala que a história de E-Day exigia. O jogo retrata o Emergence Day, momento em que os Locust surgem em Sera, e precisava representar destruição em larga escala, ambientes mais complexos e uma quantidade maior de detalhes.

Mags Carter, uma das protagonistas de Gears of War E-Day. Foto: Mateus Mognon
“Uma das maiores oportunidades com a Unreal Engine 5 foi realmente construir este jogo para contar uma história que não poderíamos contar antes, porque a tecnologia que tínhamos simplesmente não estava em uma escala ou em um nível de avanço suficiente”, afirmou a desenvolvedora. A equipe também aproveitou sistemas modernos de animação e iluminação para reconstruir a experiência sem deixar de lado a estrutura tradicional de Gears.
A iluminação é outro ponto destacado pela diretora técnica. Segundo ela, os recursos do motor gráfico permitiram trabalhar com iluminação baseada em ray tracing, sombras em tempo real, reflexos e sistemas de iluminação dinâmica, fazendo com que os elementos do cenário respondessem de maneira mais natural às mudanças no mundo.
Uma das tecnologias que estreou no game é o RTX Mega Geometry, que calcula sombras com traçado de raios em detalhes extremamente precisos, levando em conta objetos pequenos, por exemplo.
Coalition teve que reconstruir Gears praticamente do zero
O uso da Unreal Engine 5 também trouxe um desafio considerável: em vez de simplesmente transportar os sistemas antigos para uma tecnologia nova, a Coalition decidiu reconstruir grande parte da experiência. Searcy afirma que isso envolveu elementos fundamentais do jogo.
“É uma oportunidade incrível, mas também um desafio enorme pegar um jogo que já existia há 14 ou 15 anos quando começamos e dizer: vamos reconstruir tudo, cada animação, cada arma, cada efeito sonoro, vamos fazer tudo do zero”, contou o diretor.
Para Searcy, esse processo permitiu que a equipe olhasse para uma franquia que conhece profundamente e pensasse em como ela deveria funcionar com as ferramentas disponíveis atualmente. “O desafio mais legal que encaramos foi olhar para o jogo que conhecíamos tão bem e dizer: ‘como seria a sensação se reconstruíssemos esse jogo para 2026?’”, explicou.
Nanite e iluminação ajudam a aumentar a escala dos mapas
A Unreal Engine 5 também foi usada para ampliar os ambientes de E-Day sem transformar a campanha em um jogo de mundo aberto. Rayner cita o World Streaming e o Nanite como tecnologias importantes para permitir cenários maiores e com uma quantidade elevada de detalhes geométricos.

Gears of War E-Day traz mapa detalhado produzido na Unreal Engine 5. Foto: Mateus Mognon
“Temos a capacidade de usar o World Streaming na Unreal Engine 5 e aproveitar o Nanite, com sua incrível quantidade de detalhes geométricos, para renderizar algo muito mais grandioso do que tínhamos no passado e fazer isso de maneira eficiente”, disse Rayner. O resultado, segundo a equipe, também abriu novas possibilidades para o design dos mapas e para a forma como os jogadores interagem com os espaços.
Searcy explica que o objetivo não era simplesmente construir arenas gigantes, mas aumentar a densidade dos ambientes. “Não era sobre quão grande podemos construir o mapa, mas sobre quão boa podemos tornar a sua experiência enquanto você atravessa essas áreas”, afirmou.
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A evolução tecnológica também está ligada à apresentação cinematográfica de E-Day. Rayner comparou o impacto que o novo jogo pretende causar com aquele provocado pelo primeiro Gears of War, lançado no Xbox 360.
“Quando Gears foi lançado no Xbox 360, ele realmente me impressionou em termos dos visuais e da capacidade técnica que estava levando ao limite”, lembrou. Para ela, E-Day busca repetir essa sensação usando as possibilidades atuais do Xbox e dos PCs.
“Você sente que está jogando um filme; a qualidade cinematográfica e visual está em um nível muito alto.”
Kate Rayner, diretora técnica da The Coalition.
“Quando você joga E-Day no Xbox ou no PC, acho que os jogadores vão ficar realmente surpresos com o quanto ele é impressionante”, afirmou Rayner. “Você sente que está jogando um filme; a qualidade cinematográfica e visual está em um nível muito alto.”
A desenvolvedora também destaca que todas as cenas cinematográficas de E-Day são renderizadas em tempo real, algo que, na visão dela, ajuda a manter o mesmo nível visual durante diferentes momentos da experiência. A intenção é fazer do jogo uma demonstração das possibilidades técnicas alcançadas pela franquia nesta geração, sem que a evolução tecnológica fique separada do gameplay.
Fonte da notícia: Estadão | As Últimas Notícias do Brasil e do Mundo https://www.estadao.com.br/tecmundo/voxel/devs-de-gears-of-war-e-day-justificam-uso-da-unreal-engine-5-voce-sente-que-esta-jogando-um-filme/
Mateus Mognon



